Vive no deserto da taiga, non ten electricidade e non ten conexión co mundo exterior. Este hipotético ata a imposibilidade é a única oportunidade no mundo moderno de non usar ordenadores. Mesmo os reloxos teñen que ser mecánicos: calquera reloxo electrónico ten un procesador primitivo.
A civilización moderna é imposible sen computadoras. E nin sequera se trata dos nosos ordenadores persoais, portátiles e teléfonos intelixentes favoritos. O mundo pode prescindir deles. Si, alguén terá que escribir cun bolígrafo e debuxar con pinturas, pero esas habilidades aínda non están completamente perdidas. Pero a xestión dos procesos de produción máis complexos ou o transporte sen computadores é simplemente imposible. Aínda que hai só unhas décadas, todo era diferente.
1. A produción do primeiro ordenador electrónico do mundo ENIAC, creado nos EUA en 1945, custou 500.000 dólares. O monstro de 20 toneladas consumía 174 kW de electricidade e contiña máis de 17.000 lámpadas. Os datos dos cálculos introducíronse no primeiro ordenador a partir de tarxetas perforadas. Para calcular os parámetros extremadamente simplificados da explosión dunha bomba de hidróxeno, levou máis dun millón de tarxetas perforadas. Na primavera de 1950, ENIAC intentou crear unha previsión meteorolóxica para o día seguinte. Tardou tanto tempo en clasificar e imprimir tarxetas perforadas, así como en substituír as lámpadas fallidas, que o cálculo da previsión para as próximas 24 horas levou exactamente 24 horas, é dicir, en vez do alboroto as 24 horas ao redor do coche, os científicos só miraron pola ventá. Non obstante, o traballo sobre a predición meteorolóxica considerouse un éxito.
2. O primeiro xogo de ordenador apareceu en 1952. Foi creada polo profesor Alexander Douglas como ilustración para a súa tese de doutoramento. O xogo chamábase OXO e era unha implementación por ordenador do xogo Tic-Tac-Toe. O campo de xogo amosouse na pantalla cunha resolución de 35 por 16 píxeles. Un usuario que xoga contra un ordenador fixo movementos usando un disco telefónico.
3. En 1947, o exército, a forza aérea e a oficina do censo dos Estados Unidos encargaron un poderoso ordenador á firma de John Eckert e John Mauchly. O desenvolvemento realizouse exclusivamente a costa do orzamento federal. No seguinte censo, non tiveron tempo para crear unha computadora, pero con todo, en 1951, os clientes recibiron a primeira máquina, chamada UNIVAC. Cando a compañía de Eckert e Mauchly anunciou a súa intención de lanzar 18 destes ordenadores, os seus colegas nunha conferencia decidiron que tal número saturaría o mercado durante moitos anos. Antes de que os ordenadores UNIVAC quedasen obsoletos, Eckert e Mauchly acababan de lanzar 18 máquinas. A última, que traballaba para unha gran compañía aseguradora, foi pechada en 1970.
4. A partir do verán de 2019, o "Summit" estadounidense ostentou por segundo ano o título da computadora máis potente do mundo. O seu rendemento, calculado empregando os puntos de referencia estándar de Linapack, é de 148,6 millóns de Gigaflops (o rendemento dos escritorios domésticos é de centos de Gigaflops). Summit ocupa 520 m2 locais2... Está ensamblado a partir de case 1.000 procesadores de 22 núcleos. O sistema de refrixeración do supercomputador fai circular 15 metros cúbicos de auga e usa enerxía para aproximadamente 8.000 fogares medios. O cumio custou 325 millóns de dólares. China é líder no número de supercomputadores. Hai 206 destas máquinas en funcionamento neste país. Instaláronse 124 supercomputadores nos Estados Unidos, mentres que só hai 4 en Rusia.
5. O primeiro disco duro foi creado por IBM para a Forza Aérea dos Estados Unidos. Segundo as condicións do contrato, a empresa tivo que crear un índice de tarxeta para 50.000 artigos e proporcionar acceso instantáneo a cada un deles. A tarefa completouse en menos de dous anos. Como resultado, o 4 de setembro de 1956 presentouse ao público un armario dun metro e medio de 1,7 metros de alto e un peso de case unha tonelada, chamado IBM 350 Disk Storage Unit. O primeiro disco duro do mundo contiña 50 discos cun diámetro de 61 centímetros e contiña 3,5 MB de datos.
6. O procesador máis pequeno do mundo foi creado por IBM en 2018. Un chip cun tamaño de 1 × 1 milímetro, que contén varios centos de miles de transistores, é un procesador de pleno dereito. É capaz de recibir, almacenar e procesar información á mesma velocidade que os procesadores x86 lanzados nos anos noventa. Isto definitivamente non é suficiente para os ordenadores modernos. Non obstante, este poder é suficiente para resolver a maioría dos problemas prácticos que non están relacionados coa "alta" enxeñaría informática ou cálculos científicos. O microprocesador pode calcular facilmente o número de mercadorías nos almacéns e resolver problemas loxísticos. Non obstante, este procesador aínda non entrou en produción en serie: para tarefas modernas, aínda que o prezo de custo rolda os 10 céntimos, o seu tamaño en miniatura é excesivo.
7. O mercado mundial de ordenadores estacionarios demostra dinámicas negativas desde hai 7 anos: a última vez que se rexistrou un crecemento das vendas en 2012. Mesmo un truco estatístico non axudou: os portátiles, que, de feito, están máis preto dos dispositivos móbiles, estaban inscritos en ordenadores estacionarios. Pero estas nocións permitiron facer unha boa cara cun xogo malo: a caída do mercado calcúlase nun por cento. Non obstante, a tendencia é clara: un número crecente de persoas prefire as tabletas e os teléfonos intelixentes.
8. Pola mesma razón, a proliferación de tabletas e teléfonos intelixentes, os datos sobre o número de ordenadores persoais en diferentes países do mundo están quedando obsoletos. O último cálculo deste tipo realizouno a Unión Internacional de Telecomunicacións en 2004. Segundo estes datos, o estado máis informatizado era o pequeno San Mariño, un pequeno enclave situado en Italia. En San Mariño había 727 escritorios por cada 1.000 habitantes. Os Estados Unidos tiñan 554 ordenadores por cada mil persoas, seguidos de Suecia cun computador por cada dúas persoas. Rusia con 465 ordenadores ocupou o posto 7 nesta clasificación. Máis tarde, a Unión Internacional de Telecomunicacións cambiou ao método de contar os usuarios de Internet, aínda que parece non ser menos controvertido: unha persoa que usa un ordenador de sobremesa, portátil, tableta e teléfono intelixente está conectada a Internet, é este un usuario ou 4? Non obstante, estas estatísticas poden extraer algunhas conclusións. Segundo ela, en 2017, os residentes de Noruega, Dinamarca, as illas Malvinas e Islandia estaban case completamente conectados a Internet: o indicador de "penetración de Internet" nos seus territorios superaba o 95%. Non obstante, a densidade de resultados está fóra da escala. En Nova Zelandia, no posto 15, o 88% dos residentes ten internet. En Rusia, o 76,4% dos cidadáns están conectados á rede mundial, a 41a do mundo.
9. As emoticonas por computadora ou, noutras palabras, as emoticonas son unha vívida evidencia de como ás veces a inadecuación profesional cambia o mundo. En 1969, Vladimir Nabokov, o autor da novela "Lolita", propuxo introducir un signo gráfico que denotase emocións. O que podería ser máis interesante: o artista da palabra suxire substituír palabras por símbolos, volver ás runas ou á escritura cuneiforme. Non obstante, a idea expresada, como podemos ver, implementouse na práctica. Scott Fallman, que defendeu de xeito consistente as súas tese de máster e doutoramento no Instituto Tecnolóxico de Massachusetts, deuse a coñecer no mundo non polo seu enxeñoso traballo no campo das redes neuronais e semánticas, senón grazas á invención dos símbolos 🙂 e :-(.
10. Escribíronse ducias de libros sobre un posible levantamento dun supercomputador (ou, alternativamente, dunha rede informática) contra as persoas. E esta avalancha de horrores dun nivel alto e non tan alto absorbeu a mensaxe inicial dos autores da idea do "levantamento da máquina". Pero estaba bastante san. Desde o punto de vista da lóxica informática, o comportamento humano parece inadecuado e ás veces absurdo. Cales son só os rituais asociados aos conceptos de "cociñar" e "procreación"! En vez de tomar comida na súa forma orixinal ou levar a cabo un sinxelo apareamento dun macho cunha femia, a xente cansa con procedementos extremadamente irracionais. Polo tanto, o clásico "levantamento das máquinas" non é un desexo de someter á sociedade humana. É o desexo das computadoras que de súpeto adquiriron intelixencia para facilitar, racionalizar a vida das persoas.
11. Na década de 1980 na Unión Soviética, os fanáticos dos primeiros xogos de ordenador non mercaban discos con eles, senón revistas. Os usuarios actuais deberían apreciar a dedicación dos primeiros xogadores. Era necesario mercar unha revista na que se imprimise o código do xogo, introducilo manualmente dende o teclado, iniciar e gardar o xogo no entón análogo dunha unidade flash: un casete de cinta. Despois de tal fazaña, instalar o xogo desde un casete parecía un xogo infantil, aínda que a cinta de cassette podería romper. E entón os televisores comúns servían de monitor.
12. O efecto cando un dicionario, un procesador de textos ou un dispositivo móbil comeza a pensar por unha persoa mentres escribe, corrixindo palabras incorrectamente escritas, segundo a intelixencia da máquina, chámase efecto Cupertino. Non obstante, a cidade de Cupertino, situada no estado estadounidense de California, ten unha relación moi indirecta con este nome. Nos primeiros procesadores de texto, guionizouse a palabra inglesa "cooperación" - "cooperación". Se o usuario escribiu esta palabra, o procesador cambiouna automaticamente polo nome dunha cidade americana descoñecida. O erro estivo tan estendido que penetrou non só nas páxinas da prensa, senón tamén nos documentos oficiais. Pero, por suposto, ata o frenesí actual coa función T9, non foi máis que unha curiosa curiosidade.